Ого, вот это актив! Надо точно расписать свое мнение по игре, раз вы так ждете!
Зачастую разделяют два вида головоломок: с детерминированным решением и с недетерминированным решением. Так как в индустрии академической работой занимаются три с половиной калеки, возможные названия для этих поджанров до сих пор не определены. Первые - это и “классические”, и “линейные”, и “progression-based”, и “авторские”, а вторые чаще всего именуют “эмерджентными” или “mechanic-driven”. Для простоты назовем их Stephenian и Wombatian.
В Стефанианских играх все необходимые действия предопределены разработчиком заранее, а игроку надо лишь догадаться, что делать. Примеры: The Myst, Portal, Riven, The Stephen’s Sausage Roll (как и 99% сокобанов в мире), The Talos Principle, Braid, The Witness, The Room Series и тд. В Вомбатианском жанре существует бесконечное (или по крайней мере очень большое) количество решений для достижения цели, основанных на инструментах, предоставляемых в рамках уровня. Примеры: Mosa Lina, Randomice, Opus Magnum, The Signal State, Zach-like, Noita, Quadrilateral Cowboy, Abriss и тд. Именно Вомбатианские игры в последнее время набирают свою силу и все больше привлекают мое внимание. Их гораздо сложнее делать, но веселее в них играть.
Опять же, надо понимать, что, как и все в этом мире, эта категоризация всего лишь спектр. Какая-нибудь Baba is you имеет несколько решений примерно для каждого уровня, но по консистенции склоняется ближе к Стефанианским, хотя из-за большого потенциала механик при продуманной пересборке можно запросто получить представителя Вомбатианского стиля.
Теперь перейдем к другому аспекту - “эффективность” дизайна. У головоломок есть цель, и она напрямую вытекает из названия. Цель - сломать голову, заставить вас думать, заставить человека использовать свой интеллект. “Эффективный” дизайн головоломки будет выражаться в качественном введении игрока в процесс, понятном объяснении работы механик и предоставлении достаточного вызова, чтобы удовлетворить среднего игрока. Этот средний игрок должен встречать перед собой проблему, думать, а потом её решать.
Об “неэффективных” Вомбатианских играх мне было бы интересно поговорить в другой раз, а сейчас сосредоточимся на подобных Стефанианских проектах. Что делает их “неэффективными”? Зачастую то, что они лишь притворяются головоломками, а на самом деле это измененная форма сортер-домика для детей от года - положи квадрат в квадратное отверстие, положи круг в круглое отверстие. И примеров таких проектов… Уффф… к сожалению, много. Viewfinder, Superliminal, Monument Valley Series, Limbo, Inside и… Cocoon.
В таких играх дизайн одного и того же “пазла” повторяется несколько раз, а небольшой набор механик набивает оскомину своим однотипным применением. “Неэффективная” головоломка не предлагает тебе думать, не бросает тебе вызов, ты заходишь на уровень и сразу знаешь, что делать. ЦА таких игр - люди, играющие после работы, они хотят почувствовать себя умными, но не готовы демонстрировать никаких когнитивных способностей. Подобные симулякры будут награждать игрока иллюзорным достижением и поглаживать его эго, даже если это одобрение не было заработано. Проблема таких проектов в том, что когда игрок включит мозг, задумается, он сразу же почувствует скуку и тщетность своих действий. Если награждают за просто так, то такая награда бесценна - буквально, ничего не стоит и нахуй не нужна.
В Сосун очень качественный поступательный ввод игрока в геймплей - никакого текста, никаких объясняющих персонажей или катсцен, все механики уникальны, но их использование само собой разумеется. Сразу видно, что в этом аспекте авторы постарались. А вот пазлы… Они одинаковые, скучные, репетативные. У меня лично росло ожидание, что вот-вот-ну-вот-вот-вот и авторы используют все, чему они меня научили, дадут мне несколько гига-задач, но этого не происходит до конца.Лишь однажды возникло то самое “Ого!” чувство, которое я описывал в прошлом сообщении, это случилось, когда я в первый раз разобрался, как поместить сферу в сферу. Тогда я и не подозревал, что эту задачу мне повторят ещё пару десятков раз.
Не выстраивается никакого фундамента для сложных задач, а хороший левел-дизайн играет ПРОТИВ дизайна пазлов, это же надо умудриться! При заходе на уровень сразу видно что куда можно поставить, где какую кнопку активировать, который рычаг можно потянуть и что произойдет при всех этих действиях. Даже потеряться сложно! Буквально пенопласт из молочной пены и зайцы с куропатками, которые сами на сковороду запрыгивают.
Йеппе Карлсен (главный дизайнер Лимбо, Инсайд, Кокун) в первых двух играх из списка проделал огромную работу. Геймплей этих проектов сам по себе точно не был выделяющимся, но он усиливал опыт, передаваемый сюжетом и визуалом игры. И если автор посредством персуазивного аспекта механик в Лимбо давал игроку постепенное ощущение отдаление от реальности, затухающей жизни, а в Инсайд в нарративе и геймплее напрямую высмеивал отсутствие контроля над линейными событиями игры, то в Коконе не происходит ни того, ни другого. Круто, игра - метафора, но что дальше? Автор показал, что умеет заворачивать метафоры в игры, но хочется какого-то развития - в глубине механик, в посыле, в нарративе, в чем угодно, но этого не происходит, увы.
Абсолютный meh по шкале от -10 до 10.